Archivos de esta coleccin.
Necesarios para ejecucin:
BCSE.inc  	: archivo principal
BCSE_AU2.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
BCSE_AU3.inc    : archivo auxiliar de macros
BCSE_AU4.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
BCSE_AU5.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
BCSE_AU6.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
BCSE_AU7.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
BCSE_AU8.inc	: archivo auxiliar generado por Epspline.exe
Extras para visualizacin de manual html, no necesita conservarlos
BCSE.html	: instrucciones en html
BCSE_Thumbnail.jpg	
			: dibujo del objeto en pequeo
BCSE.jpg		: resultado con mejor resolucion
BCSE_logoPOVht.jpg	: logo de POV-Ray
BCSE_fp32ht.jpg		: logo de FreePascal
BCSE_freedosht.jpg	: logo de FreeDOS
BCSE_faltaht.jpg	: imagen de LibreN3D
BCSE_backht.jpg		: fondo de texto html
BCSE_cc-LGPL-a.png	: logo de GNU LGPG
BCSE_Epspline.jpg	: icono Epspline
Extras adicionales
BCSE.pov		: archivo de prueba
BCSE_readme.txt		: este documento

Lo que sigue, puede leerse con mayor facilidad con BCSE.html, y su despliegue preferido...
Esta copia es para usuarios que prefieran las instrucciones en formato TXT, o si en el futuro
el lenguaje html queda descontinuado.

BCSE
Instrucciones para "BCSE.inc" v1.0 

Donacin de Rafael Angel Campos Vargas, en el ao 2015, a la Biblioteca de 
objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la 
patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software. 
   
  The primary purpose of this collection is to make items publicly available 
  under a common license that permits use, modification and re-distribution. To 
  support this contributions are donated to the collection with consent for 
  their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose 
  License (CC-GNU LGPL). 

    Chris Bartlett 2007

Este archivo se desarroll con ayuda del programa Epspline.exe para Windows.  
Herramienta auxiliar POVRay para modelar los tipos prism y lathe.  Si le 
interesa obtener una copia del programa, puede buscarla en el siguiente enlace:

      agalena.nfshost.com/b1/


La versin actual v1.0 de "BCSE.inc" (BaseCamaSinExtras) dibuja una cama 
individual sencilla.  Ofrece una macro para cambiar las caractersticas 
principales y texturas.  Es compatible con PovRay 3.1. 
Indice de pgina: 
  Instalacin de Archivos

  Instrucciones bsicas

  Caractersticas del objeto

  Modificadores

  Notas y Advertencias

  Sugerencias de modificacin

  Sobre LibreN3D




Instalacin de Archivos
El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al 
estndard de la Biblioteca de objetos POV-Ray. 
  Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del 
  folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la seccin de 
  documentos o bien en la de cdigo. 
  Copie los archivo "BCSE.inc", "BCSE_AU2.inc", "BCSE_AU3.inc", "BCSE_AU4.inc", 
  "BCSE_AU5.inc", "BCSE_AU6.inc", "BCSE_AU7.inc", y "BCSE_AU8.inc" en dicho 
  subdirectorio;  nicamente stos ocho son necesarios.  En cuanto a la 
  documentacin y dems puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el 
  estndar ha sido diseado para evitar problemas de compatibilidad. 
  Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algn archivo ini pertinente.  
  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando 
  Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su 
  sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe 
  cmo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la seccin 
  "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias 
  variantes. 
Nota:  El archivo de prueba "BCSE.pov" puede ejecutarse sin ningn proceso de 
instalacin.  Unicamente debera estar ubicado en el mismo folder que 
"BCSE.inc", "BCSE_AU2.inc", "BCSE_AU3.inc", "BCSE_AU4.inc", "BCSE_AU5.inc", 
"BCSE_AU6.inc", "BCSE_AU7.inc" y "BCSE_AU8.inc". 



Instrucciones bsicas
       
      Base de cama 
Muy fcil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El 
siguiente ejemplo ilustra el procedimiento bsico. 
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BCSE.inc"
    
    object      {
      BCSE_BaseCama(0)
      translate         <-1.375,0.625,-2.5>  
    }
La macro fundamental tiene un parmetro. 
    #macro BCSE_BaseCama( AnguloGaveta )
AnguloGaveta : 
  Angulo a partir de cero para abrir la gaveta. 
La siguiente macro permite mucho mayor control de las caractersticas. 
    #macro BCSE_BaseCamaSinExtras( AnguloGaveta,
              FrenteCama, FrenteMesa, AlturaMesa, ProfundidadMesa,
              ExcesoBase, GruesoMedio, GruesoCuerda,
              AltoPatas, GruesoPata, AltoCama, LargoCama,
              TexturaPrincipal, TexturaGaveta, TexturaInteriorGaveta,
              TexturaBordeGaveta, TexturaPatas, 
	      TexturaPatasCama, TexturaColchon )
AnguloGaveta : 
  Angulo a partir de cero para abrir la gaveta. 
  FrenteCama : 
  Referencia para el frente de cama, sin la mesita.  Default es 765*L. 
  FrenteMesa : 
  Referencia para el frente de la mesita de noche.  Default es 308*L. 
  AlturaMesa : 
  Altura sobre el suelo de la superficie de la mesa.  Default es 390*L. 
  ProfundidadMesa : 
  Referencia para la profundidad Z de la mesa.  Default es 240*L. 
  ExcesoBase : 
  Referencia para el alto en exceso del respaldo de cama respecto a la 
  AlturaMesa.  Default es 200*L. 
  GruesoMedio : 
  Grueso de la madera.  Default es 12*L. 
  GruesoCuerda : 
  Grueso para la cuerda de la base del colchn.  Default es 2*L. 
  AltoPatas : 
  Alto de lasl patas.  Default es 230*L. 
  GruesoPata : 
  Grueso de las patas.  Default es 50*L. 
  AltoCama : 
  Alto de la cama.  Default es 220*L. 
  LargoCama : 
  Largo de cama.  Default es 1325*L. 
  TexturaPrincipal : 
  Textura principal del respaldo.  Default es BCSE_TexturaPrincipal. 
  TexturaGaveta : 
  Textura principal de la gaveta.  Default es BCSE_TexturaGaveta. 
  TexturaInteriorGaveta : 
  Textura del interior de la gaveta.  Default es BCSE_TexturaInteriorGaveta. 
  TexturaBordeGaveta : 
  Textura para el decorado del respaldo, y supuesto relleno decorativo de la 
  tabla superior de la mesa.  Default es BCSE_TexturaBordeGaveta. 
  TexturaPatas : 
  Textura para las patas.  Default es BCSE_TexturaPatas. 
  TexturaPatasCama : 
  Textura para las patas de cama.  Default es BCSE_TexturaPatasCama. 
  TexturaColchon : 
  Textura de la base del colchn.  Default es BCSE_TexturaColchon. 
En el siguiente ejemplo utilizamos la macro detallada, para generar el mismo 
objeto original: 
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BCSE.inc"
    
    object      {
      BCSE_BaseCamaSinExtras( 0, 0.765, 0.308, 0.390, 0.240,
              0.200, 0.012, 0.002, 0.230, 0.050, 0.220, 1.325,
              BCSE_TexturaPrincipal, BCSE_TexturaGaveta, BCSE_TexturaInteriorGaveta,
              BCSE_TexturaBordeGaveta, BCSE_TexturaPatas, 
              BCSE_TexturaPatasCama, BCSE_TexturaColchon )
      translate         <-1.375,0.625,-2.5>  
    }



Caractersticas del objeto
Mis dibujos estn en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas 
definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto tiene las siguientes 
caractersticas: 
    Alto                        = - 640*L
    Frente en X                 = - 325*L..+750*L
    Profundidad en Z            = -1325*L
    Profundidad mesita		= - 290*L
Descansa sobre el plano XZ, con gravedad Y-.  El respaldo justo sobre el plano 
XY con frente hacia Z-.  El plano XZ divide en dos zonas el dibujo:  la mesita 
en X- y la base del colchn en X+. 
Se generan las siguientes declaraciones que no deberan modificarse.  Para su 
correcta modificacin consultar la seccin Modificadores. 
  BCSE_DefaultTexturaPrincipal 
  Textura principal del respaldo.  
  BCSE_DefaultTexturaGaveta 
  Textura principal de la gaveta.  
  BCSE_DefaultTexturaInteriorGaveta 
  Textura del interior de la gaveta.  
  BCSE_DefaultTexturaBordeGaveta 
  Textura para el decorado del respaldo, y supuesto relleno decorativo de la 
  tabla superior de la mesa.  
  BCSE_DefaultTexturaPatas 
  Textura para las patas.  
  BCSE_DefaultTexturaPatasCama 
  Textura para las patas de cama.  
  BCSE_DefaultTexturaColchon 
  Textura de la base del colchn.  
  BCSE_DefaultTexturaHilo 
  Textura para la cuerda del colchn.  
  BCSE_DefaultTexturaTiradera 
  Textura para la tiradera.  



Modificadores
La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad. 
    #declare BCSE_TexturaPrincipal		=
		{ BCSE_DefaultTexturaPrincipal }
Textura principal del respaldo.  
    #declare BCSE_TexturaGaveta			=
		{ BCSE_DefaultTexturaGaveta }
Textura principal de la gaveta.  
    #declare BCSE_TexturaInteriorGaveta		=
		{ BCSE_DefaultTexturaInteriorGaveta }
Textura del interior de la gaveta.  
    #declare BCSE_TexturaBordeGaveta		=
		{ BCSE_DefaultTexturaBordeGaveta }
Textura para el decorado del respaldo, y supuesto relleno decorativo de la tabla 
superior de la mesa.  
    #declare BCSE_TexturaPatas			=
		{ BCSE_DefaultTexturaPatas }
Textura para las patas.  
    #declare BCSE_TexturaPatasCama		=
		{ BCSE_DefaultTexturaPatasCama }
Textura para las patas de cama.  
    #declare BCSE_TexturaColchon		=
		{ BCSE_DefaultTexturaColchon }
Textura de la base del colchn.  
    #declare BCSE_TexturaHilo			=
		{ BCSE_DefaultTexturaHilo }
Textura para la cuerda del colchn.  
    #declare BCSE_TexturaTiradera		=
		{ BCSE_DefaultTexturaTiradera }
Textura para la tiradera.  
    #declare BCSE_BanderaCama			= on;
Valor "on" dibuja la base del colchn.  Valor "off" no la dibuja. 
    #declare BCSE_BanderaHilo			= on;
Valor "on" dibuja la cuerda del colchn.  Valor "off" no la dibuja. 
    #declare BCSE_POV3_1			= off;
Para activar modo de compatibilidad con POVRay 3.1.  En algunas versiones se 
activar automticamente.  En esta versin no cumple ninguna funcin. 
Un ejemplo sin cama: 
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BCSE.inc"

    #declare BCSE_BanderaCama		= off;
    // #declare BCSE_BanderaHilo	   = off;
    // Innecesario BCSE_BanderaHilo = off puesto que no se dibuja la cama 
    object      {
      BCSE_BaseCama(0)
      translate         <-1.375,0.625,-2.5>  
    }
A manera de ejemplo del uso de los modificadores de texturas: 
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"         
    #include "BCSE.inc"           
    #include "textures.inc"
    
    #declare BCSE_TexturaPrincipal              =
      texture                                   {   
        average
        texture_map                             {  
          [ 0.8 BCSE_DefaultTexturaPrincipal ]
          [ 0.2 Rust ]
        }
      }
      
    #declare BCSE_TexturaGaveta = PinkAlabaster
    #declare BCSE_TexturaInteriorGaveta = 
       texture { pigment { Cyan } } 
       
    #declare BCSE_TexturaBordeGaveta    = Rosewood  
    
    #declare BCSE_TexturaPatas          = Yellow_Pine
    
    #declare BCSE_TexturaPatasCama      = EMBWood1
    
    #declare BCSE_TexturaColchon        = Silver_Metal
    
    #declare BCSE_TexturaHilo           = Polished_Chrome
    
    #declare BCSE_TexturaTiradera       = Lightning1 
    
    object      {
      BCSE_BaseCama(90,on)
      translate         <-1.375,0.625,-2.5>  
    }



Notas y Advertencias
Al modificar los parmetros cuide variarlos en forma consistente. 
Utilice el modificador BCSE_BanderaHilo para desaparecer el hilo, si luego de 
modificar los parmetros resultara "flotando en el aire". 
Varios de los archivos auxiliares aunque son necesarios para la ejecucin, en 
realidad no se utilizan.  Se incluyen como soporte para macros auxiliares no 
empleadas en el diseo del objeto. 



Sugerencias de modificacin
  Eliminar los archivos auxiliares intiles para el objeto, pero necesarios para 
  ejecucin. 
  Agregar colchn, almohadas, sbanas, etc. 
  Crear herramientas para facilitar interaccin con personajes. 



Sobre LibreN3D
 En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los das, para desarrollar el 
programa de animacin LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El 
objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso 
lento y paulatino. Desconoca en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que 
con ayuda de dicho proyecto, podra lograr mucho mejores resultados desde un 
principio.  Confo que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de 
aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle caractersticas 
elsticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, as que todava no 
funciona.  Lo siento...(4/octubre/2014), pero me siento muy seguro de que pronto 
lo lograr.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en 
desarrollo como intrprete de rengln al estilo DOS. 
Me sera de muchsima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la 
versin para DOS.   Los siguientes son enlaces que podran ser de utilidad para 
el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la 
actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la 
adaptacin al modo de 64 bits. 
      Descarga sistema operativo FreeDOS 

      Descarga compilador FreePascal 



Dedicado a Jess y Mara.
Sugerencias a :
RofoelCompos@hotmail.com
Apdo. 964-1250. Escaz, San Jos, Costa Rica
http://rofoelcompos.hi5.com
Ultima modificacin del documento: 11/04/2014 16:55:24
